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이언 헤지코스타스와의 어둠땅 스토리텔링 인터뷰 - 실바나스, 나타노스, 격아의 교훈 등
라이브
2020/11/19 시간 10:45
에
perculia
에 의해 작성됨
이언 헤지코스타스와의 최근 인터뷰를 통해 실바나스의 캐릭터와 가로쉬와의 공통점, 그리고 커뮤니티의 반응이 뜨거운 캐릭터의 미래를 그려나가는 것 같은 어둠땅 스토리에 대한 이야기를 좀 더 자세히 알 수 있었습니다.
그 외에도 저희는 프레스 키트를 읽어보며 실바나스가 "장막 너머에" 인터뷰에도, 그 어떤 프레스 키트 에셋에도 등장하지 않았음을 깨달았는데요. 이를 감안하면, 블리자드는 아직 실바나스가 어떻게 될 것인지를 알려주고 싶지 않은 듯 보입니다.
실바나스와 가로쉬의 공통점
그룹 인터뷰 도중 WIndows Central은 실바나스와 가로쉬의 공통점이 어둠땅에서도 계속될 것인지를 물었는데요. 비록 블리자드는 격아 인터뷰에서
둘 사이의 공통점
을 인지하긴 했으나, 이언은 어둠땅에서는 둘의 이야기가 크게 달라질 것임을 암시했습니다. 또한 가로쉬가 사후: 레벤드레스에서 모습을 드러냈다는 걸 생각하면, 가로쉬 자체도 직접 어둠땅에서 등장할 지도 모르죠!
이 시점에서 둘의 이야기는 상당히 갈라진 상태입니다. 가로쉬는 판다리아에서 사슬에 묶인 채로 운명을 맞을 뻔 했다가 도망친 후, 저항군을 모아 시간의 흐름을 바꾸고 자신이 상상했던 호드를 지키고자 노력했습니다. 실바나스는 진실이 밝혀진 후 자신의 손으로 호드를 떠났죠. 실바나스는 결실을 맺을 때까지 있었던 모든 일을 직접 계획하고 실행했습니다. 두 캐릭터 사이에는 다양하고 복잡한 차이점이 존재하며, 어둠땅이 진행되면 (스포일러는 말씀드릴 수 없지만) 두 캐릭터 간의 공통점에 대한 이야기가 점점 잦아들 것이라 확신합니다.
격전의 아제로스에서 배운 교훈
Polygon은 격전의 아제로스에서 배운 스토리텔링적 교훈이 있느냐 물었고, 이언은 어둠땅이 정치적 싸움보다는 좀 더 크고 거대한 이야기로 돌아갈 것이라 말했습니다. 이는 실바나스와 가로쉬의 공통점이라는 지난 질문과도 일맥상통합니다-- 진영 간의 갈등에서 우주를 위협하는 악으로 이야기가 흘러가며, 실바나스와 그녀에 대한 이야기 또한 다른 방식으로 만날 수 있을지도 모르니 말입니다.
스토리텔링 적으로 격아가 이룬 큰 업적 중 하나는 게임플레이적 스토리에 시네마틱을 더한 것이었습니다-- 게임플레이 이야기의 대단원으로서 시네마틱을 이용해 대담하고 야망 넘치는 이야기를 들려드리는 것이었죠. 저희는 어둠땅에서도 베타 내내 암호화되어 있었지만 다음 몇 주간 천천히 보시게 될 컷신과 시네마틱을 통해 이런 스토리텔링을 계속해서 이어나가고자 합니다. 테란 그레고리와 시네마틱 팀 여러분은 저와 마찬가지로 여러분이 이런 시네마틱에 대해 어떤 반응을 보여주실 지 기대하고 있습니다. 시네마틱 팀이 만든 영상 중에서는 최고 중 하나라고 생각해요.
두 확장팩의 차이점이라면, 격아는 확실히 다양한 캐릭터들을 가지고 정치적 이야기를 다루고자 했고, 이는 월드 오브 워크래프트가 가지고 있는 스토리텔링 방식에는 늘 그렇게 맞지만은 않는 이야기였습니다. 한편, 어둠땅은 거대한 악과 영웅의 노력, 그리고 넘어서야 할 악당을 다루는 좀 더 거대한 이야기로 돌아가죠. 물론 퀘스트나 게임 외적 방식의 이야기도, 모든 캐릭터도, 모든 뉘앙스도 계속 남아있고 계속되지만, 저희는 게임 내 MMO라는 매개체로 좀 더 다루고 제공하기 쉬운, 좀 더 소화하기 쉬운 더 거대한 이야기에 집중하고자 합니다-- 동시에 캐릭터의 모든 동기를 파헤치고자 하는 팬들을 위한 깊이를 제공하면서 말이죠.
반응이 큰 캐릭터를 키워나가는 것
그 후 이언은 실바나스처럼 커뮤니티의 반응이나 의견이 극명하고, 특히나 많은 추측들이 맞아떨어지지 않았을 때의 반응 역시 격한 캐릭터를 다루는 것에 대한 질문을 받았는데요. 실바나스의 운명은 지난 몇 확장팩 동안 불투명했고, 시간이 흐를 수록 플레이어들의 반응은 더욱 격해지기만 하고 있는 상태입니다.
커뮤니티 여러분들의 반응에 확실히 놀라긴 했습니다. 어쩔 때는 커뮤니티 여러분이 힌트가 아닌 단순히 영리한 대사에 불과하거나 저희 작가진 또는 퀘스트 디자이너 중 한 명이 영감을 받은 무언가를 힌트나 단서라고 생각하시는 경우가 있기도 하죠. 그러고 나면 갑자기 온갖 팬 이론들이 우후죽순 솟아나기 시작하죠-- 이는 오늘날 모든 팬덤의 일부와도 같은 거긴 하지만요. 이처럼 폭 넓은 열정을 불러 일으키는 세상을 제작하는 데 함꼐 하고 있다는 것은 영광이며, 이가 엄청난 책임이라는 것 또한 충분히 인지하고 있습니다.
특히 플레이어들이 사랑하거나 싫어하는 캐릭터와 관련된 이야기를 만들 때, 저희가 어떤 결정을 내리던, 어떤 방향으로 나아가던 - 실바나스가 어디로 갈까? 이런 다양한 길 중 실바나스는 무엇을 택할까? 라던지 말이죠 - 플레이어 분들 중 일부는 이를 마음에 들어하지 않으실 거라는 점을 잘 알고 있습니다. 반대로 어떤 분들에게는 자신들이 맞았다는 걸 증명하는 기회를 제공하게 될 수도 있겠죠. 저희는 이런 다양한 우려를 받아들일 수 있도록 외부에 무엇이 있는지를 충분히 염두에 두어야 한다고 생각하며, 비록 일부 플레이어들을 실망시킬지라도 가능하다면 최소한 부드럽게 실망시켜 드리고자 노력하고 있습니다.
결국 최종적으로 저희는 이런 이야기들을 대부분 이미 예전부터 준비하고 계획해 왔으나, 시네마틱을 제작하거나, 특정 애니메이션을 만들거나, 얼굴 표정이라거나, 음성을 녹음할 때 다른 억양으로 시도를 하거나 하며 이야기의 뉘앙스에 특히 중점을 두고자 합니다. 저희가 예전에 배웠던 교훈대로, "이 캐릭터를 일차원적으로 만들지 말자, 우리가 의도하지 않은 대로 플레이어들이 받아들이지 않도록 노력하자"는 것이죠. 그렇기에 그런 캐릭터들은 늘 계속되는 상호 작용의 연속이고 재미있기도 하지만, 확실히 도전적이고 어려운 것도 사실입니다.
나타노스 블라이트콜러의 운명
그 후 따로 진행한 인터뷰에서, 저희는 나타노스의 운명에 대해서도 이언에게 물어보았습니다-- 사전 패치 시네마틱에서 보았던 나타노스는, 자신을 죽인다 하더라도 자신이 바로 실바나스에게로 갈 것임을 언급하는데요. 이언은 비록 말을 아꼈지만, 그의 답변을 보면 저희가 나타노스를 다시 마주하게 될 것은 자명해 보입니다. 비록, 사전 소설에 따르면 실바나스가 나타노스를 별로 바라고 있지 않는다 할지언정 말이죠.
그럴 수도 있겠네요. 확답은 드리지 못하겠지만, 나타노스가 그런 말을 한 데에는 이유가 있을 겁니다.
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