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어둠땅에 대한 Preach의 이언 헤지코스타스 인터뷰
어둠땅
2020/07/17 시간 11:54
에
Squishei
에 의해 작성됨
유명 스트리머 Preach가 자신의 트위터에서 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 어둠땅의 다양한 내용에 대한 인터뷰를 진행했습니다.
개요
성약의 단에 직업별 능력을 고정한 이유
정체성과 플레이어의 선택지 간의 균형이었습니다.
한쪽 끝에는 영구성이 있습니다 -- 한번 선택한 캐릭터를 바꿀 수는 없으니까요.
반대쪽에는 정체성에 포함되지 않는 것들이 있습니다. 전투에 맞추는 장비, 소모품이나 특성 같은 것들 말이죠.
선택지를 만드는 것의 목표는 선택하기 쉽지 않은 것을 제공하는 것입니다.
이런 선택지가 깊이를 만들고, 이미 선택한 것들에게도 더 많은 다양성을 제공한다고 생각합니다.
선택의 댓가
다른 성약의 단을 체험해 볼 수 없는 것처럼 느껴지는 시나리오의 경우 다른 문제이나 충분히 해결이 가능합니다.
성약의 단에 가입한 후에도 다른 성약의 단의 능력을 체험해 볼 수 있는 방법을 만들 수도 있으리라 생각합니다.
많은 것은 결국 밸런스 조정에 달려있고, 이가 가장 힘든 부분이겠죠.
군단 시절에는 전설이나 다양한 것들이 전문화에 달려 있었기에, 어떤 전문화를 선택할 것이냐가 지금 성약의 단보다 더욱 중요한 결정이었습니다.
무작위성과 변칙성
전투 중 자신의 피해량이 무작위 및 변칙적으로 이루어진다는 건 별로 마음에 들지 않는 부분입니다.
지속 효과와 특성들은 직접 사용하는 능력에 영향을 주는 것들보다 더욱 강력해서는 안 될 일입니다.
물론 RPG인 만큼 약간의 무작위성은 감수하셔야 한다고 생각합니다.
좀 더 한 쪽에만 집중하는 플레이어들은 좀 더 유연하게 게임을 즐기는 플레이어보다 각자 좀 다른 경험을 느낄 것입니다.
스토리적 이유
이야기를 다른 방식으로 들려드릴 수도 있었겠으나, 영혼결속이나 성약의 단 시스템을 시도해 보고 싶었습니다.
작은 선택지들
어둠땅에서는 전투를 준비할 때 다양한 것을 염두에 둬야만 합니다 -- 특성, 장비부터 어떤 영혼결속과 어떤 트리를 선택할 것인지까지 말이죠.
거의 모든 부분을 원하는 대로 바꿀 수 있는 화염 마법사 같은 것을 조금이나마 바꿔보고자 했습니다.
RPG 커스터마이징
무언가가 너무 유연할 때에는 늘 옳은 답이 존재하는 법입니다.
모든 것을 제어할 수 있다면 무언가가 무조건 최고라는 느낌이 들게 해 선택의 자유를 빼앗는다는 느낌이 들 수 있습니다.
막공에 신청을 할 떄 자신의 전문화를 얘기하면 이미 그 때부터 많은 사람들이 여러분에 대해 다양한 것을 이미 가정하고 있을 테니까요.
모두가 어떤 선택을 해야만 했다는 걸 (어떤 전설을 택할 것인지, 어떤 성약의 단을 택할 것인지 등) 알고 있다면, 바로 당신에 대해 모든 것을 가정하지는 않으리라는 게 저희의 생각입니다.
"최고의 성약의 단"이 있다면 사람들이 그리로 몰리리라 생각하지만, 저희의 목표는 A 마법사에게는 B 성약의 단이, C 마법사에게는 D 성약의 단이 가장 좋게끔 만드는 것입니다.
최근 MDI에서는 사냥꾼 3명과 전원 나이트 엘프 같은 그룹도 있었습니다만, 막공의 메타란 그런 법입니다.
결실이 있는 선택
선택지가 결실을 맺은 것 처럼 느껴지는 부분이 무조건 존재해야만 합니다.
너무 쉽게 흔들리지만 않는다면, 각 문제에 다른 해결 방안이 존재하는 것은 게임에 깊이를 더하는 방식입니다.
물론 Limit의 세상에는 무조건 옳은 답이 존재하겠지만요.
전도체 파괴
전도체에 대해 받은 문제점 및 피드백으로는 전도체의 반영구적 성질과 같은 전도체를 얻기 위해 계속해서 같은 콘텐츠를 반복하는 것 등이 있습니다.
아제라이트 방어구를 통해 골드 값에 대한 교훈을 얻었습니다.
전도체를 교체할 때 그 전의 전도체가 파괴되는 것에 대한 해결 방안을 내놓고자 하고 있으나, 아직까진 말씀드릴 만한 것이 없습니다.
플레이어들이 가능한 한 최대 효율을 내기 위한 전도체 반복 노동을 하실 것임을 알고 있기에, 매 공격대 전투마다 전도체를 바꿀 수는 없으나 한 트럭 어치의 전도체를 모아둘 필요도 없게끔 그 중간 지점 어딘가를 찾을 수 있기를 바랍니다.
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