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베타
어둠땅에 대한 이언 헤지코스타스 인터뷰 - 직업 밸런스, 성약의 단, 1 시즌 등
블리자드
2020/11/19 시간 18:52
에
Squishei
에 의해 작성됨
직업 간의 균형부터 출시 후의 성약의 단 및 전설 밸런스까지, 저희 와우헤드 팀은 며칠 후 발매될 어둠땅에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다!
그 외에도 커뮤니티가 한 데 모여 진행한 그룹 인터뷰에서 알 수 있었던 내용에 대해서는 아래의 링크들을 확인해 보세요.
출시 땐 토르가스트 3층만 개방신규 비행 조련사의 호루라기 없음출시 땐 전설 형상변환 불가능메타에 대한 커뮤니티의 의견몰입 지표의 영향실바나스와 스토리텔링
사전 패치와 어둠땅 1 시즌
격아 1 시즌때의 쐐기돌은 군단의 마지막 주를 기반으로 했었는데. 플레이어들이 어둠땅 1 시즌에서 높은 쐐기돌을 얻으려면 이번 주에 높은 단수를 완료해야 할지, 아니면 쐐기돌 단수가 초기화될지?
초기화될 것입니다. 플레이어 분들이 격아 공격대를 맞추기도 전에 왕들의 안식처 21단을 도는 걸 아무리 좋아하셨을지언정, 이는 저희의 실수였습니다. 그러니 이번 확장팩에서 쐐기돌 단수가 어떠셔던 간에, 어둠땅 1 시즌이 시작되면 이가 모두 초기화될 것입니다. 0단 신화를 아무데나 하나 완료해서 무작위 던전의 2단 쐐기돌을 받으신 후, 계속해서 그보다 더 높이 진행하시면 되겠죠.
직업과 성약의 단
플레이어들이 이미 시간을 들인 후인 출시 후에 성약의 단과 전설의 밸런스를 어떻게 조정할 예정인지?
최대한 보수적으로 진행하고자 합니다. 플레이어 분들이 영구적이거나 많은 투자를 해온 것을 갑자기 확 바꿔버리는 걸 원치 않아하신다는 건 저희도 잘 알고 있습니다. 물론 게임에 너무 큰 영향을 끼치거나 하는 이상할 정도로 차이가 나는 것이 있다면 -- 자각몽 화염 마법사나 작렬의 대가, 메카곤 손목처럼 커뮤니티가 이런 강력한 능력을 가지고 저희가 예상하지 못한 조합을 찾아내신다거나요 -- 그럴 경우에는 밸런스 조정을 가하겠지만, 동시에 순위를 바꾸지 않는 방향으로 이를 건드릴 것입니다. 만약 특정 상황에서만 엄청 좋은 게 있다면 이를 하향하긴 할 것이나, 순수 균형을 기준으로 하거나 베타에서 이를 확인했을 때만큼 급격한 방향으로 수정을 가하진 않을 것입니다-- 플레이어들이 자신의 선택을 후회하거나, 다른 것을 했어야 했다고 생각하시지 않게끔 말이죠.
패치나 공격대 사이에 성약의 단을 좀 더 크게 변경할 것인지?
네. 좀 더 큰 변경점들은 패치를 기점으로 일어나야 한다고 생각합니다. 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행할 때에는, 플레이어들이 얻을 수 있는 신규 전설 접두사가 포함되어 있을 테고, 그 때 일종의 리셋이 일어나는 셈이죠. 이는 물론 저희가 가볍게 다루진 않을 부분입니다만, 필요하다면 저희가 성약의 단에 변경점을 적용했을 때 플레이어들이 성약의 단을 변경하는 데 필요한 시간을 초기화하거나 "이 성약의 단을 저버렸다"라는 과거를 제거할 수도 있습니다. 물론 이런 조치를 당장 취할 계획은 없습니다만, 혹시 모를 상황에 대비할 만한 차선책인 셈입니다.
두루마리 같은 직업 유틸기형 소모품은 사라졌고, 드럼 같은 것들은 너프되었는데, 이런 결정을 내린 이유는?
가장 큰 부분은 직업의 유틸기와 파티 내 직업 간의 다양성을 강조하기 위함입니다. 그런 소모품들은 대부분 특정 직업을 많이 데려가기 위한 대안으로 사용되었고, 이상적으로는 어떤 상황에서든 최대한 많은 직업 다양성이 존재하고 "오늘은 사제가 있네. 체력이 좀 더 늘어날테니 높은 단수라도 한 방에 죽지는 않겠어" 같은 생각을 하실 수 있어야 하니까요. 현존하는 버프들 또한 마찬가지입니다. 이는 아주 오랫동안 와우의 일부였으며, 저희는 그 때로 다시 돌아가는 것을 목표로 삼고 있습니다-- 직업 간의 정체성 같은 거죠. 이런 능력들의 차이가 너무 엄청나서 친구들과 게임을 즐기는 걸 막는 경우까지 가는 걸 원하진 않습니다만, 다른 모든 게 같다면 공격대장으로서 각 직업을 데려가는 것이 한 직업을 다수 데려가는 것보다 좋아야 합니다.
특정 전문화가 더 자주 우위를 점하는 만큼, 회전문 같은 방식의 직업 밸런싱을 생각해본 적은 있는지?
일부러 그래본 적은 없습니다. "좋아, 이번엔 네가 강해질 차례다" 같은 생각으로 밸런스를 조정해본 적은 없습니다 -- 저희가 아직도 고민하고 있지만 제대로 된 해답이 없는 것 중 하나는 바로 사람들이 각자 다른 장단점을 가지고 있고, 기술들 중 일부는 특히 낮은 장비로 도전하는 세계 최초 공격대처럼 높은 등급의 플레이어들이 중요시하는 것들을 제공한다는 점입니다. 양조 수도사가 특히 자주 사용된다거나 군단 시절에 수호 드루이드가 엄청난 양의 생명력을 가지고 있던 때 이들을 자주 보셨던 건 치유량이 낮고 좋지 않은 장비로 공격대를 돌 때에 이들이 가장 쉽게 죽지 않는 탱커였기 때문입니다. 장기적으로는 탱커들의 다양성이 좀 더 제대로 드러나긴 했지만, 그런 상황에서는 특히 그런 탱커들이 너무나도 중요했던 셈이죠.
수양 사제의 흡수 또한 장비가 그렇게 좋지 못할 때에는 그 단 0.1%의 DPS를 위해서 피해량을 완화시킬 수 있음과 동시에 딜 로스를 줄일 수 있는 좋은 방법이었고, 이는 나중에 심지어 최정예 길드마저도 그냥 공략을 실수하지만 않아야 하는 떄와는 무척 다른 상황인 겁니다. 그러니 저희 쪽에 있어서 어려운 건 그 직업이나 전문화를 흥미롭게 만들어주는 기술과 개성을 제거하고 싶진 않지만, 동시에 다른 직업의 플레이어고 최상급 공격대에 참여하고 싶으면 이가 이상적이지는 못한다는 점 또한 인정한다는 부분이었습니다. 만약 MDI에서 승리하고자 하거나 세계 최초를 달성한다거나 하려면 아주 조금의 차이점이라도 중요하지만, 이는 그런 플레이어들의 어절 수 없는 천성이라고 생각합니다. 저희의 목표는 좀 더 어려운 콘텐츠를 즐기는 플레이어들을 포함한 절대 다수의 플레이어에게 초점을 맞추는 것이며, 그 쪽으로는 조금 더 성공적이었다고 생각합니다.
성약의 단 변경과 영예
영예 따라잡기 시스템에선 추가 영예가 얼마나 자주 등장하는지?
따라잡아야 할 영예의 수가 많으면 많을수록 획득하는 영예의 양 또한 늘어나므로, 거의 따라잡을수록 점점 적어진다고 보시면 될 듯 합니다. 몇 주 정도 뒤떨어져 계신다면 일일 또는 주간 활동에서 거의 100%의 확률로 추가 영예를 얻으실 수 있을 것이며, 던전 처럼 반복이 가능한 콘텐츠의 경우 따라잡아야 할 양이 줄어들수록 확률이 더 낮아질 것입니다.
성약의 단을 변경할 경우 영예를 따라잡는 데 얼마나 걸릴 것인지?
일반적으로 저희의 목표는 성약의 단을 변경할 경우 약 며칠 안에 그 성약의 단에서 충분히 괜찮을 -- 비록 최적까지는 아니더라도 -- 상황에 도달하며, 몇 주가 지나면 완전히 괜찮으시게 되는 것입니다. 완전히 괜찮다 함은 마치 성약의 단을 한 번도 바꾼 적 없을 만큼 따라잡았다는 의미고 말이죠. 이는 엄청난 짐으로서 설계된 것이 아니며, 물론 신화 공격대를 가거나 투기장에서 평점을 올리기 전날에 성약의 단을 바꾸고 싶진 않으시겠으나 며칠 정도의 유예 기간을 두시면 충분히 괜찮으실 것입니다.
성약의 단 무기는 어떤 방식으로 작동하는지? 성약의 단을 변경하면 무기도 잃게 되는지?
정확히 어떻게 되는 지는 한 번 더 확인해 봐야겠네요. 저희가 의도한 것은 외형이 각 성약의 단에 묶여 있게끔 하는 것입니다: 반짝이는 키리안 방어구를 입고 라리안 탈것을 타고 싶다면, 키리안 성약의 단에 몸을 담아야 한다는 거죠. 성약의 단을 떠난다 하더라도 수집한 외형을 잃지는 않으나, 이를 사용하실 순 없게 될 겁니다. 만약 다시 그 성약의 단에 돌아온다면 다시 사용하실 수 있을 테구요. 무기 자체에 대해서는, 성약의 단을 떠난다고 해서 갑자기 무기가 사라져 버리는 상황을 원치는 않으므로 이를 해결할 수 있는 방안을 마련하겠습니다.1
어둠땅에는 비행 조련사의 호루라기가 없는 만큼, 성약의 단 성소로 빠르게 이동할 수 있게 해 줄 장치가 있는지?
이동 연결망을 3 등급까지 강화하신다면, 성소에서 오리보스로 가는 차원문을 추가하실 수 있으며 그 때부터는 플레이어들이 성소로 귀환석을 지정하고 다른 지역이나 오리보스로 빠르게 이동하실 수 있을 것입니다.
전설
영혼 재에도 따라잡기 시스템이 있는지?
획득 속도에 대해서는 전체적으로 만족하는 편입니다. 나스리아 성채와 1 시즌이 시작되기 전까진 토르가스트가 3층까지만 개방되며, 그 후 4 ~ 6층이, 그 후에 7층과 8층이 개방되는 만큼 나중에 어둠땅을 즐기고자 하는 플레이어들은 더 많은 토르가스트 층을 진행할 수 있을 것입니다. 결과적으로 전설 아이템은 하나만이 착용이 가능하므로, 첫 전설을 제작하는 것만으로도 순간 순간의 능력이 3~4개의 전설을 갖고 있어도 똑같이 하나만을 착용할 수 있는 플레이어와 동일해지는 셈입니다. 그저 더 많은 선택지를 따라잡는 것은 과거의 아이템 레벨이나 유물력처럼 누군가보다 완전히 뒤떨어진 것과는 다릅니다.
전설 도안은 요구 조건을 달성하기만 한다면 100%의 확률로 획득할 수 있는지?
늘 그렇지만은 않습니다. 전체적으로 귀속 시간이 긴 것은 그러하나, 반복이 가능한 것은 그러하지 않다고 보시면 됩니다. 던전 우두머리가 제공하는 도안이 있다면 그 던전을 몇 번 완료하셔야 할 수도 있겠지만, 몇 주에 한번 등장하는 야외 공격대 우두머리가 제공하는 도안이라면 그 우두머리를 처치했을 때 확정적으로 획득이 가능하시겠죠.
그럼 전설 도안을 위한 불운 방지 시스템이 있는지?
기억이 나진 않습니다만, 군단 전설만큼의 희소성은 아닙니다. 플레이어가 얻고자 생각한다면, 웬만해선 획득할 수 있는 것이 될 겁니다.
도관
PvP/쐐기/전역 우두머리 도관을 높은 등급으로, 공격대 도관을 낮은 등급으로 획득할 수 있는 방법은?
도관에 등급에 대한 많은 데이터마이닝이 있었습니다만, 플레이어 분들에게 있어서 이는 그저 아이템 레벨에 불과합니다. 군단 시절 유물 성물을 생각해 보세요-- 특정 아이템 레벨을 제공하는 콘텐츠는 동일한 등급의 도관을 제공할 것입니다. 그러니 일반 나스리아 성채에서 우두머리를 처치하면 아이템 레벨 200의 도관을, 쐐기 5~6단을 완료하면-- 아마 제가 지금 말하는 아이템 레벨 수치가 틀렸을 겁니다만-- 던전 완료 상자에서 아이템 레벨 200의 도관을 획득할 수 있는 식으로 말이죠. PvP 상인은 여러분의 평점이 올라갈수록 더 높은 아이템 레벨의 도관을 판매할 것입니다. 아이템 레벨이 원래 작동하던 방식 그대로 말이죠. 야외 공격대 우두머리도 동일합니다. 유일한 예외는 베나리로서, 베나리에게서 구입할 수 있는 갖고 있지 않은 도관 획득은 수집품 목록에 비어 있는 구멍을 메꿔주는 방식으로, 갖고 있는 도관의 대부분이 아이템 레벨 226이라면 이론적으로 226 도관을 제공할 것이며, 대부분의 도관 아이템 레벨이 180이라면 180 도관을 얻는 식이 될 겁니다.
대금고에서 도관을 획득할 수 있을지?
대금고에서는 도관을 획득할 수 없습니다. 도관은 추가 아이템으로 획득하는 방식이므로, 쐐기 완료 시 도관을 획득한다면 원래 획득했을 다른 전리품을 대체하거나 하지는 않습니다. 도관은 직업별이며, 현재는 운이 좋다면 다수의 도관을 획득할 수도 있습니다 -- 이론적으로는 두 번째 우두머리에서 하나, 네 번째 우두머리에서 하나 이런 식으로 말이죠.
공격대
대금고의 공격대 칸에서는 무기 토큰이나 아직 처치하지 않은 우두머리의 전리품도 획득할 수 있을지?
100% 확실하진 않습니다만 아마 무기 토큰도 획득이 가능할 것입니다-- 그냥 전리품이니까요. 최종 우두머리들이나 더 높은 등급의 것들은 당연하게도 우두머리를 처치하지 않았으면 대금고에서 획득할 수 없습니다. 이는 각 주마다 바뀌는 게 아니므로 이 우두머리를 스킵하고 원하는 아이템을 얻겠다 하는 건 불가능하지만, 신화 우두머리를 3마리만 처치해놓고 데나트리우스 아이템을 얻고자 한다거나 하실 순 없습니다. 이는 일반, 영웅, 신화 난이도 모두에 해당됩니다.
신화 공격대 우두머리에게서 획득할 수 있는 전리품의 수는?
3개입니다.
다른 전리품 획득 방식을 다시 도입할 생각은?
없습니다.
특정 방어구 유형의 직업만을 모아 진행하는 방식이 개인 전리품 획득의 문제 중 하나라고 보는지?
이는 약간 시스템 악용에 가까운 애매한 케이스라고 봅니다. 최상위 공격대들은 결국 신화가 개방되었을 때를 위해 할 수 있는 모든 것을 할 테고, 그런 기회를 저희가 닫아 버리면 부캐의 장비를 맞추거나 다른 것들을 하겠죠. 그 분들은 아주 조금의 이점이라도 차지하기 위해 많은 시간을 보내실 겁니다. 대다수의 플레이어에게는 영향을 끼치지 않고 좋은 부분도 조금이나마 있다고 생각합니다-- 비록 약간 불합리적인 부분이 있다고 해도, 시간이 좀 흐르면 공격대에서 캐스터가 장신구를 얻고 싶거나 그 아이템을 노리던 공격대의 다른 플레이어를 위해 근접 딜러로 전리품 전문화를 변경하거나 하는 상황을 볼 수 있을 테고, 이는 모두에게 있어서 재미있고 좋은 사소한 상호 작용에 불과하니까요. 이가 시스템적으로 엄청나게 큰 이점이라고는 생각하지 않습니다.
티어 세트가 확장팩 후반에 돌아올 거라는 점은 아직도 유효한지?
일단은 계속해서 확장팩 후반에 계획되어 있습니다. 그 때가 가까워지면 더 자세한 설명을 드릴 수 있을 겁니다. 아트 팀 또한 이와 관련해 노력하고 있으며, 멋지리라 장담할 수 있습니다. 저희 또한 여러분처럼 티어 세트의 귀환을 손꼽아 기다리고 있습니다.
쐐기
어둠땅에서 강화나 괴저를 너프할 생각이 있는지?
일단은 계획에 없습니다. 저희는 베타 동안 받은 여러분의 피드백에 답하며 어둠땅 던전을 계속해서 변경해 왔고, 이런 접두사 주간 때 특정 적을 상대하는 것이 힘들 수가 있다는 점 역시 인지하고 있습니다. 이도 저도 아니라면 특정 적이 괴저나 강화에 영향을 받지 않게 하는 것 또한 가능하고요. 격아 때 있어 가장 플레이어들을 골치 아프게 만들었던 건 폭풍의 사원 같은 곳에서 체력이 많은 큰 부관형 적 하나와 자그마한 적들이 다수 있어 무언가 손을 대기가 애매했던 경우였다고 생각합니다. 저희는 이번에는 그런 류의 조합을 피하고자 노력했습니다.
또한, 어둠땅의 적들은 전체적으로 몰려 있는 수가 이전보다 적습니다. 물론 플레이어들이 세 무리의 적을 한꺼번에 몰아 상대하고자 한다면 결국 비슷한 상황에 놓일 수도 있겠으나, 그건 접두사의 존재 의의나 마찬가집니다. 접두사란 매 주마다 플레이어들이 던전을 상대하는 방식을 바꾸고 가장 최적의 루트를 매번 바꾸게 만드는 것이니만큼, 다른 주처럼 모든 적을 한 번에 몰아 날려버리고 싶은데 그러지 못하는 게 짜증이 날 수도 있으시다는 점은 충분히 이해합니다 -- 하지만 폭탄이나 강화, 괴저 같은 것이 상황을 골치 아프게 만드는 것은 의도된 사항입니다.
나락
최근 변경점을 통해 나락이 좀 더 괜찮은 지역으로 탈바꿈했다고 생각하는지?
지난 몇 달동안 나락은 먼 길을 걸어왔습니다. 저희는 각기 다른 하위 지역의 매 순간별 게임 플레이부터 베나리가 제공하는 보상, 퀘스트와 플레이어가 무엇을 해야 하는지를 알려줄 기타 콘텐츠 구조에 이르기까지 대규모로 나락의 모든 측면을 재작업하기 위해 다각도로 노력하고 있습니다. 처음에는 영원의 섬이나 메카곤에서 영감을 받아 샌드박스형 게임 플레이를 추가하긴 했으나, 너무 샌드박스적이었던 것 같습니다-- 월드 오브 워크래프트는 그냥 어딘가에 플레이어를 떨어뜨려 놓고 "할 일을 해라", "원하는 걸 해라", "저승석을 얻을 수 있다" 같은 식으로 진행하지는 않으니까요. 이제 나락 내에서도 퀘스트가 있고, 진행 상황을 확인하실 수 있게 됩니다.
그 외에도 저희는 간수의 눈과 이 버프가 다양한 목표와 어떻게 상호 작용을 하는지 또한 대폭 개편했습니다. 며칠 전 베타에는 새로운 변경점이 추가되기도 했는데요. 저희는 간수의 눈 3 ~ 4 등급의 신규 페널티를 만들었는데요. 4 등급 때에는 날개 달린 유괴자가 나타나 플레이어를 잡아 올린 다음 떨어뜨려 죽여 버립니다. 이 때까지 걸리는 시간이 많은 플레이어들에게 짜증을 유발했으며, 저희 또한 이를 충분히 이해합니다. 베나리와 좋은 친분을 쌓으면 이를 상대할 수 있는 아이템을 구매할 수 있으나, 그 때까지는 플레이어들이 이를 상대할 수 있는 방법을 좀 더 명확하게 제공하고자 유괴자의 생명력을 크게 낮추었지만, 동시에 유괴자의 손아귀에 있을 때에는 간수의 눈 레벨이 더욱 증가하게 됩니다. 5 등급이 되면, 이제는 나락을 당장 떠나야 하는 상황이 됩니다.
일반적으로는 성약의 단 능력을 강화하기 위한 영혼을 구하기 위해, 그리고 주간 퀘스트로 영예를 얻기 위해 나락을 최소한 일주일에 한 번은 방문하게 될 것입니다. 그 후에는 저승석과 평판을 얻는 데 유용한 퀘스트를 하고 싶다면 나락을 주간마다 방문하실 수 있을테고, 만약 8.3 패치 습격처럼 무언가를 위해 매일 나락을 방문하고 싶으시다면 그 또한 가능할 것입니다. 플레이어들은 시스템과 시스템을 통한 보상을 기준으로 원하는 것을 택하실 수 있는 셈입니다.
토르가스트 뒤틀린 회랑의 탈것을 나락에서도 사용할 수 있는지, 그리고 나락에선 몇 가지의 탈것을 사용할 수 있는지?
나락에서는 방금 언급하신 것과 나락의 희귀 몬스터를 처치하여 얻을 수 있는 그늘사냥개, 이렇게 두 가지의 탈것만을 사용할 수 있습니다. 희귀 몬스터를 찾는 여러분에게 행운을 빕니다.
스토리
어둠땅에서 나타노스가 돌아오는지?
그럴 수도 있겠네요. 확답은 드리지 못하겠지만, 나타노스가 그런 말을 한 데에는 이유가 있을 겁니다.
어둠땅의 하루
일반 플레이어에게 있어 어둠땅의 하루가 어떨지를 설명해줄 수 있는지?
일반 플레이어란 다양한 방식으로 게임을 즐기는 모든 플레이어들을 하나로 모은 느낌이니만큼 표현하기가 쉽지는 않습니다만, 매 주를 기준으로 한다면 만렙을 달성한 플레이어 분들게 추천드리는 것은 성약의 단을 강화시키시는 것입니다. 한 주 동안 플레이어들은 주로 전역 퀘스트 (그 외에도 공격대나 야외 우두머리 같은 다른 방식도 존재)를 통해 성약의 단을 위한 령을 수집할 것이고, 이를 통해 그 주의 영예를 획득하게 됩니다. 그 외에도 나락을 방문하여 영혼을 구출해서 그 주의 나머지 영예를 획득할 수 있으며, 영예를 올리며 신규 성약의 단 대장정을 해금한다면 이를 완료하는 것도 좋습니다. 추가 영예를 얻는 것 외에도, 신규 영혼결속이라던가 성약의 단 방어구 등을 해금하실 수 있을테니 말이죠.
매 주마다 전설 아이템을 위해 토르가스트를 두 번 완료하시는 것 또한 추천합니다. 이가 그 주의, 필수까지는 아니지만 그 주에 해야 할 세 가지 일이겠죠. 많은 플레이어들의 경우 가장 원하는 몇 가지 전설을 얻고 나면 일종의 수확 체감이 이루어지는 부분이 존재하기도 할 겁니다. 저랑 다르게 토르가스트가 별로 마음에 들지 않으신 분들은 그런 목표를 달성하신 후에 토르가스트에서 손을 떼셔도 되니까요.
그 외에는 많은 플레이어들이 사절 퀘스트의 진화 버전과도 같은 부름 퀘스트를 매일 진행할 테고, 그 후에는 어떤 게임플레이를 좋아하느냐에 달려 있다고 생각합니다. 평점제 PvP에서 얻은 명예 또는 정복 장비를 위해 전장 대기열에 등록하고 계시는지, 쐐기 던전을 통해 대금고 선택지를 늘리고자 하시는지, 공격대를 준비하고 계시는지 등 말이죠. 그 외에도 벤티르의 잿불 궁정처럼 형상변환이나 유용성, 전문기술 등을 위해 완전히 선택적인 것들을 진행하실 수도 있을 것입니다. 어둠땅에는 할 수 있는 것들이 잔뜩 포진해 있으며, 어둠땅에 들어서는 플레이어들을 위한 조언으로는 압도되시지 말라는 것입니다. 대부분의 것들은 지난 확장팩들처럼 한 일주일 간 게임을 하지 않으면 완전히 뒤쳐진 것 같은 기분이 들지 않습니다. 영예 업그레이드를 진행하고, 영혼을 구출하고, 성소를 위한 령을 얻은 다음 여러분이 하고 싶은 콘텐츠를 여러분이 원하는 대로, 원하는 속도로 진행하세요.
어둠땅 연기와 자택 근무
어둠땅 연기가 향후 패치 주기에도 영향을 미쳤는지? 격아와 비슷한 속도가 될 것인지?
패치를 내놓는 속도는 저희가 내년에 차차 알아가고자 하는 부분입니다. 확장팩 연기가 패치 개발의 일부에 영향을 끼친 것은 분명 사실이지만, 동시에 그보다는 확장팩 출시와 첫 번째 패치 간의 갭이 얼마나 되는지가 플레이어 분들에게도, 저희에게도 더욱 중요하다고 생각합니다. 몇월 몇일에 출시되느냐 보다는 이 티어가 얼마나 오래가느냐, 다음 목표와 탐험할 신규 지역이 열리기까지 얼마나 걸리느냐가 더 중요하고, 저희는 격아 동안 이를 꽤 괜찮은 속도로 내놓았다고 생각합니다. 물론 8.3 패치가 10개월 동안 지속되는 것은 완전히 다른 문제지만, 확장팩 자체의 경우 꽤 마음에 드는 속도였습니다.
물론 배워야 할 것은 많습니다 -- 모든 확장팩이 그러하듯, 확장팩이 끝나고 나면 이를 되돌아보는 시간을 가지니까요. 그 중 일부는 2020년이라는 특수 상황 때문에 불가피해진 자택 근무로의 이전에 따른 것이었다면, 어떤 것은 저희가 모두 사무실에 있을 때보다 훨씬 더 부드럽게 흘러가기도 했습니다. 무언가를 만들거나 검토하기 위해 회의를 마련하거나, 아트 에셋을 검토하고 서로 공유하는 것은 사무실 뒤편에 앉아 앞에 무엇이 있는지를 찌푸리며 쳐다보는 것보다는 순전히 디지털 방식으로 하는 게 훨씬 깔끔하기도 하고 말이죠. 다만 게임을 내부적으로 플레이하며 피드백을 보내거나, 지금 상황이 어떤지를 서로와 대화를 하며 문제점을 알아내는 방식은 보통 공통된 사무실에서 대화를 나누며 이루어진 부분이었기에, 이런 점은 자택 근무 환경에서 재현하는 것이 쉽지 않았습니다. 물론 저희는 이런 상황에서 많은 것을 배웠고 계속해서 많은 것을 배워가고 있습니다. 아직까지는 정확히 앞으로 무엇을 바꾸고 싶은지에 대한 검토를 완료하지 않았으며, 일단은 먼저 게임을 여러분께 제공해드리고 싶으나 이런 상황을 통해 저희가 배우고 개선해야 할 것이 많다는 데에는 의심의 여지가 없습니다 -- 뭐, 다음에는 이와는 완전히 다른 실수를 할지도 모를 일이지만요.
어둠땅 베타 동안 개발진과 플레이어 간의 소통에 얼마나 만족하는지?
이는 저희가 늘 개선할 수 있는 부분이라고 생각합니다. 너무 많은 소통은 거의 불가능에 가까우니까요. 저희는 현재 상황에 대해 최대한 여러분꼐 투명하게 공개해드리는 것을 목표로 하고 있습니다-- 특히 베타에서 플레이어 분들이 보시는 변경점에 대한 이유를 설명드리고 싶고 말이죠. 죄송하지만 특별히 이름을 언급하진 않을 팬사이트들의 데이터마이닝만을 보고 결론으로 뛰어넘어 버리는 플레이어 분들이 계시기도 하니까요. 이를 해결할 수 있는 방법은 저희가 직접 플레이어 분들께 무슨 일이 일어나고 있고, 향후에 어떤 것을 보게 되실 것이며 저희가 이런 것을 달성하고자 하니 놀라지 마세요 하고 알려드리는 것이겠죠. 와우는 거대한 게임이고 다양한 조각들이 산재해 있는 만큼, 힘든 문제 중 하나는 각 개발진이 적용하는 모든 수정 사항과 이를 여러분께 말씀드리는 것이었습니다. 저희에게는 매 걸음마다 함께해 주시는 멋진 커뮤니티 여러분들이 계시지만, 결국 디자이너가 어떤 변경점을 왜 적용했는지에 대해서는 그 개발자가 설명해야만 하니까요. 저희는 늘 더욱 많은 것을 하고 싶고 가끔은 저희가 데드라인을 맞추고자 할 때 너무 많은 것들이 한꺼번에 일어나 여러분과의 대화가 늦어질 수 있다는 점 또한 충분히 인지하고 있습니다. 그렇다고 해도, 언제든 더 개선할 수 있다고 생각하지만요. 제가 말씀드리고 싶은 것은, 저희가 비록 말을 하지 않더라도 늘 귀를 열고 듣고 있다는 점입니다. 비록 모든 것을 일일히 자세하게 설명해 드릴 순 없을지언정, 공식 토론장이던, 베타 토론장이던 트위터던 레딧이던, 여러분의 모든 이야기를 저희는 듣고 있으며 개발진 간에 활발한 논의가 이루어지고 있습니다.
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